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Réalisme et jeux vidéo : la course se poursuit

Les jeux de football sont de plus en plus réalistes, de moins en moins "arcade". En réduisant cette question au graphisme, on pourrait rater ce que les jeux ont de réellement performant… ou d'insuffisant.

Auteur : Gilles Juan le 24 Sept 2014

 

 

C’est une grave erreur de croire que ça n’a rien à voir de jouer sur le terrain et avec ses doigts, manette, console. Bien au contraire, la considération que les jeux modernes sont extrêmement "réalistes" est particulièrement légitime. Pour préciser en quel sens, on peut distinguer un objectif général et trois formes précises de réalisme, qui chacune à leur manière visent à réduire l’écart entre le jeu et le réel.

 

 

 

 
Réalisme vs arcade

Les jeux les plus récents, performants et appréciés, ont fait le choix du "réalisme" contre le choix du jeu dit "d'arcade", terme qui ne signale plus seulement les jeux des bornes: le "genre arcade" désigne par extension les jeux basés sur des mécaniques simples, très intuitives, dont la finalité unique est le divertissement et qui, pour parvenir à ces fins, ne s’embarrassent guère d’imiter avec fidélité le réel. Dans un jeu arcade, le ballon s’enflammera et transpercera les filets après que l’attaquant et son improbable temps de suspension auront acrobatiquement frappé dedans. Ou bien les fautes n’existeront pas. Bref, on cherche dans le foot ce qui peut servir de prétexte à un déploiement fun d’artifices spectaculaires et efficaces. Le tout réalisé grâce à manipulation intuitive de commandes simples.

 

Les jeux réalistes s’efforcent sans doute d’être amusants et divertissants – mais ils s’interdisent de le faire au détriment du réalisme. Le genre arcade fait du fun une priorité, et des déformations du réel un moyen, tandis que les jeux réalistes, plus complexes, veulent faire de la représentation fidèle un moyen de divertir. Trois formes de réalisme (simulation, analogie, stylisation) désignent trois types de fidélités distinctes qui permettent de nuancer cet objectif général.

 


La simulation

Il s’agit de reproduire avec la plus grande fidélité possible "l’apparence" du football. Force est de constater que les graphismes d’un jeu vidéo s’approchent toujours plus de ce que l’on voit à la télé [1]. Ce n’est plus seulement le visage, mais toute l’attitude du corps qui est reproduite avec précision. Les niveaux des joueurs sont affinés grâce à la multiplication des caractéristiques évaluées [2], les stades et leurs ambiances, jusqu’aux "motifs" de la tonte du gazon, sont reproduits… Les joueurs fatiguent au fur et à mesure qu’avance le match [3]. La liste des choses finement imitées s’allonge chaque année. D’une certaine manière, elle est superficielle: concernant l’apparence des jeux, les progrès les plus importants, moins médiatiques, ont plutôt concerné "l’animation". Combien de jeux ont pu être considérés comme très réalistes d’un point de vue graphique, mais insupportables parce qu’on avait le sentiment que les joueurs "glissaient" sur le terrain, que le ballon collait trop aux pieds ou que le gardien aurait dû (ou pas) arrêter telle frappe?

 

On entre là dans le champ de l’art propre au jeu vidéo: la condition nécessaire d’un bon jeu est la qualité de son "gameplay". Désignant, dans un sens restreint, les actions réalisables grâce à l’association des touches, le gameplay concerne par extension tout ce que ressent le joueur dans son salon lorsque le jeu répond à ses commandes. Pour en rester au sens restreint de la jouabilité, c’est avec la multiplication des touches et des combinaisons que les jeux sont plus appréciés en même temps que considérés comme plus réalistes.

 

Sont entrées dans la sphère vidéoludique des subtilités telles que la passe en profondeur, différentes options de centre ou d’accélération (impactant la conduite de balle…) et des dizaines d’autres choses qui renforcent et renforceront toujours le réalisme au point de parvenir à l’impression qu’en connaissant mieux le football (ce qui est différent de "mieux jouer au foot"), on joue mieux sur console, car on prend les bonnes décisions. Le petit terrain dessiné en transparence en bas de l’image, permettant de voir la disposition des joueurs sur l’ensemble du terrain, permet même de simuler la compétence "bonne vision du jeu". La contrepartie est qu’on ne peut désormais apprécier les jeux réalistes que si l’on est aguerri aux jeux vidéo, sinon on est découragé par le nombre de touches et de combinaisons disponibles.

 

Rien ne gâche plus un jeu que d’identifier une combinaison (centrer de tel point vers tel autre, frapper dans tel angle…) qui donne toujours but derrière. Le gameplay doit reproduire le foot dans ce qu’il a de plus intime, si l’on peut dire: des degrés de performance des acteurs dans une multiplicité de tâches, sans recette infaillible de succès.

 


L’analogie

On peut évidemment être bon sur un terrain et mauvais sur console (et vice versa). Mais les jeux de foot méritent encore leur titre de réalisme parce que les différences évidentes (pas besoin de ses pieds sur console) sont compensées par l’inventivité et la pertinence des analogies. Cas paradigmatique: puisque sur un terrain, on peut doser sa passe et sa frappe, sur une console on appuiera plus ou moins longtemps sur le bouton concerné. C’est à la fois très différent et similaire: il y a une identité de rapport pertinente. Bien des jeux se sont complètement fourvoyés en proposant d’imiter les roulettes et autres gestes techniques, sans trouver les bonnes analogies: afin de procurer une impression de réalisme, le geste doit demander de l’entraînement pour être exécuté avec succès (combinaison difficile de touches), et être réalisé à la fois très rapidement et au bon moment… Sinon il est insupportable, de dribbler trop facilement – c’est de l’arcade.

 

Lorsque les analogies sont réussies (telle touche à associer à telle autre à tel moment, plus ou moins difficilement, pour une balle piquée ou liftée par exemple), on éprouve alors – miracle du jeu vidéo – ce qu’éprouve le joueur qui le tente sur le terrain, car il faut être capable de beaucoup sang-froid, de pertinence ou d’audace, en plein moment d’excitation pour combiner technique et timing parfaits…

 

Les analogies entre ce que le pied fait au ballon sur un terrain et les actions des doigts sur la manette réservent un ultime plaisir au joueur: celui de réaliser qu’en définitive, "tout est dans la tête". Combien de joueurs "s’endorment sur la touche de la manette" et mettent une praline au lieu d’assurer? [4]

 

Autre exemple de sujet de réflexion pour comprendre les enjeux de l’analogie: la passe en profondeur. Elle n’est pas exécutée en associant telle direction au bouton "passe". Elle a son bouton spécifique – mais un bouton simple, car il n’y a pas de raison de lui donner une difficulté technique singulière. Faut-il néanmoins confier au joueur la responsabilité de la profondeur de la passe, ou bien la machine s’en charge-t-elle, puisqu’elle se charge de l’appel de l’attaquant, tandis que le joueur ne fait que l’orienter?

 


La stylisation

Tout le foot est-il donc reproduit avec exactitude? Bien sûr que non. Un match de quatre-vingt dix minutes serait plus ressemblant, mais pas plus pertinent. Pour autant, le jeu vidéo ne propose pas qu’un match en plus petit, il ne réduit pas tout ce qui se passe sur un terrain en conservant simplement des proportions: le jeu vidéo stylise, il durcit des traits, laisse des choses de côté. On sacrifie par exemple des ingrédients considérés comme pénibles – dans un jeu vidéo, le temps du match ne comprend que du temps de jeu. On perd parfois des nuances décisives (pouvoir choisir l’extérieur plutôt que le mauvais pied…).

 

L’objectif de stylisation pose des questions redoutables que les jeux ne savent pas toujours résoudre: comment, en quelques minutes de match (combien, d’ailleurs?) permettre aux joueurs d’avoir le sentiment qu’on a les mêmes difficultés (tactiques, techniques…) pour battre l’adversaire, avec des scores réalistes? Qu’est-ce qu’on renforce et qu’est-ce qu’on enlève, pour ce faire? Même si elles restent perfectibles, impossible de nier les performances des intelligences artificielles: le joueur choisit son dispositif tactique, mais les programmeurs savent le faire vivre (puisqu’on ne peut, sur le terrain, contrôler qu’un joueur à la fois). La stylisation des tâches permet de bien remplir celles qui sont confiées (on ne peut bien défendre que parce qu’on ne doit pas penser aux plongeons du gardien, contrôlés par la machine [5]). Même si elle en gomme de moins en moins, la stylisation laisse également tout un tas de fautes de côté. À quoi servirait d’avoir un bouton pour tirer le maillot de l’adversaire? Peut-être pourra-t-on le faire lorsque les éditeurs intègreront ce que la télé appelle les erreurs d’arbitrage.

 

Augmentation des caractéristiques bien simulées, perfectionnement du gameplay, pertinence des analogies: le football sur console est toujours stylisé, mais de moins en moins. Le cercle de ce qui doit être considéré comme essentiel dans le football s’élargit chaque année. On contrôle désormais encore le buteur quand il a marqué, pour lui faire réaliser sa célébration.

 

Quelle place reste laissée au "hasard" (au sens le plus large des circonstances de caractère imprévu ou imprévisible, réunissant les conditions météo, ce qu’on appelle la chance – poteau! –, ou encore les interprétations de l’arbitre, etc.), dans cette course-poursuite du réalisme? À l’instar des performances des joueurs qui sont, sur console, toujours fidèles à ce qui est écrit "sur le papier", les jeux et les joueurs aiment de moins en moins le hasard. En cela encore, ils imitent fidèlement le foot réel tel qu’il est souvent discuté aujourd’hui.
 

[1] Bien sûr, le vrai football n’est pas celui qu’on voit à la télé – mais enfin on serait trop pointilleux en considérant que la télévision nous montre un faux match. On rêve par ailleurs que le football soit aussi bien filmé que les jeux vidéo: plan suffisamment large pour voir le jeu et les options du porteur du ballon, tout en permettant d’apprécier les actions individuelles, pas de gros plans, etc.
[2] Le niveau des joueurs et la question des meilleurs étant évidemment polémiques et très médiatiques, on a pu observer, des dernières années, des plaintes de joueurs, ou ces dernières semaines, l’habile mise en scène marketing qui a présenté petit à petit le classement décroissant des meilleurs joueurs du jeu qui sort cette semaine.
[3] Et peuvent se claquer s’ils n’ont pas été remplacé à temps – exemple de cas qui peut faire regretter l’arcade: on peut avoir envie d’être débarrassé des pesantes réalités du corps, dans une simulation, comme des missions de l’entraîneur. Les options des jeux laissent généralement la possibilité de faire des choix arcade, mais de moins en moins – qu’il est loin le temps où l’on choisissait la couleur de son maillot…)
[4] Belle intervention, au sujet de l’erreur, du camarade Philippe Gargov sur France culture.
[5] Idée géniale des développeurs d’avoir permis de faire sortir son gardien, alors qu’il n’a pas le ballon, lorsque l’adversaire file seul au but. L’enjeu du gardien mériterait évidemment un article consacré, de même que l’arbitrage, les penalties…
[6] Il paraît désormais essentiel, ainsi, de contrôler le joueur après qu’il a marqué pour réaliser et orienter sa célébration.

 

Réactions

  • Nicaulas le 24/09/2014 à 11h34
    Vu que j'aime bien les deux univers, j'apprécie beaucoup l'article. Ça retranscrit bien toute la difficulté de projeter au joueur l'image d'un réalisme qui n'est que relatif (au support, aux limites techniques, à l'interface jeu/jouer, etc.)

    Quelques remarques :

    - "jeu dit "d'arcade" [...] désigne par extension les jeux basés sur des mécaniques simples, très intuitives, dont la finalité unique est le divertissement"

    Certains te tacleraient sévèrement pour ce raccourci un peu facile : le jeu d'arcade est multiple, et c'est difficile d'en donner une définition simple. Certains y rangent tous les genre de jeux qui ont vu le jour sur bornes : le vs fighting, les shmup, les jeux de course, etc. D'autres y rangent tous les jeux pour lesquels ont peut atteindre la fameuse "frénésie de l'arcade", c'est-à-dire des jeux extrêmement punitifs (donc pas du tout fun à la base) basés sur de l'entraînement et du die and retry, pour que la maîtrise du jeu finisse par être organique, comme si les gestes précédaient la pensée (typiquement, le mec qui fait un world record sur Super Meat Boy sans mourir est en pleine frénésie de l'arcade). Pour d'autres enfin, ce sont les vieux jeux et leurs remakes respectant l'esprit de l'original.

    Si bien qu'au final, presque plus personne ne parle "d'arcade", sauf les mecs qui s'installent des bornes chez eux, ou au Stunfest.

    - "On entre là dans le champ de l’art propre au jeu vidéo: la condition nécessaire d’un bon jeu est la qualité de son "gameplay". Désignant, dans un sens restreint, les actions réalisables grâce à l’association des touches, le gameplay concerne par extension tout ce que ressent le joueur dans son salon lorsque le jeu répond à ses commandes. Pour en rester au sens restreint de la jouabilité, c’est avec la multiplication des touches et des combinaisons que les jeux sont plus appréciés en même temps que considérés comme plus réalistes."

    Là je vais enculer 2 ou 3 mouches. Le terme "gameplay" est intraduisible directement en français, puisqu'en anglais, on distingue les sens de "game" (= le jeu) de "play" (=la manière d'y jouer), ce qu'on ne fait pas en français. En fait, le gameplay correspond à un ensemble de choses, certaines étant des interfaces jeu/joueur (on parlera de maniabilité ou de prise en main), d'autres des éléments concrets du jeu (le level design, l'intégration de l'audio et de la vidéo dans les mécanismes de jeu, etc.), d'autres enfin vont être des règles, préexistantes dans le jeu ou suivies par les joueurs de leur plein gré (quand Vieux Légume ne recrute que du tyrolien, c'est lui qui s'impose de suivre cette règle).

    Du coup, ce que ressent le joueur n'est "que" la résultante de la manière dont il va s'insérer dans le gameplay, et comment il va réagir en termes de frustration et de plaisir. En personal branling 2.0, on appelle ça le "gamefeel".

    -"Sinon il est insupportable, de dribbler trop facilement – c’est de l’arcade."

    On retombe sur ma première remarque, les jeux qui tendent à créer la frénésie de l'arcade ne sont justement pas "faciles", c'est tout l'inverse. Paradoxe intéressant d'ailleurs : un joueur de FIFA qui se lance dans le FUMA va passer par une longue, difficile et frustrante phase d'apprentissage qui, si elle est couronnée de succès, lui offrira un plaisir proche de la frénésie de l'arcade. Le surplus de réalisme pousserait donc FIFA dans la même catégorie que certains jeux d'arcade dont il cherche à s'éloigner.

    -"Quelle place reste laissée au "hasard" (au sens le plus large des circonstances de caractère imprévu ou imprévisible, réunissant les conditions météo, ce qu’on appelle la chance – poteau! –, ou encore les interprétations de l’arbitre, etc.), dans cette course-poursuite du réalisme?"

    Vaste question qui ne touche pas que les jeux de foot. Comment gérer des systèmes de RNG en fonction du jeu, de ce que veut faire le développeur et de ce que risque d'en faire le joueur, c'est assez compliqué et il y a beaucoup d'empirisme là dedans (d'où, par exemple, les allers-retours sur les systèmes de CF ou de penalty.

  • Gilles Juan le 24/09/2014 à 14h34
    J'ai beaucoup hésité: était-il préférable de mieux parler d'une seule chose (le gameplay par exemple, ou le hasard, ou encore la passe en profondeur), ou bien d'assumer quelques généralités, pour avoir la place de distinguer trois façons de parler du réalisme des jeux? Frustré de constater que les débats - dans le monde du foot - se focalisent sur le graphisme et les niveaux des joueurs pour parler du réalisme, j'ai choisi la seconde option... Quitte à me faire tacler, effectivement, à cause de mes débordements lexicaux.
    J'ai finalement droit à un commentaire qui approfondit le sujet, je suis ravi que l'article en bénéficie, je te remercie.

  • osvaldo piazzolla le 24/09/2014 à 14h53
    Merci pour l'essai. C'est stimulant. Une chose m'a étonné: pourquoi aucun jeu n'est jamais cité? A la lecture, je suppose que tu parles de FIFA et PES (y en a t il d'autres significatifs?) et donc pas de Football Manager. Mais pourquoi ne pas le dire? Si je me permets de demander, c'est qu'ils sont souvent mis dans le même sac quand on parle de "football et jeux vidéos" (à place de la toile par exemple) alors que si on pose la question du réalisme comme tu le fais, la notion de réalisme dans FM d'une part, dans les jeux que tu décris d'autre part, sont deux visions du monde vraiment différentes (et qu'il serait sûrement intéressant de comparer, d'ailleurs).

  • le_merlu_frisé le 24/09/2014 à 14h59
    Petite remarque "amusante" : dans FIFA, le jeu d'Electronic Arts, il est justement possible de tirer le maillot (en maintenant une touche lorsque l'on court derrière l'attaquant).

    Exemple avec un petit gif extrait de la dernière version du jeu (qui sort demain), FIFA 15 :

    lien

    Dans le même genre "antigeste du foot", on pouvait simuler, se laisser tomber lamentablement dans d'anciens FIFA (le 98, au moins) et dans PES, jeu de Konami et concurrent de la série FIFA, il y a quelques années (au moins le 2008). Imiter le réel au point d'en proposer ses travers.


  • Pascal Amateur le 24/09/2014 à 15h16
    Et à Sensible Soccer on avait les pieds carrées. Le reste aussi, d'ailleurs.

  • visant le 24/09/2014 à 15h58
    Réalisme, réalisme, apparemment Alejandro Bedoya est super vénère du nez qu'on lui a collé dans FIFA 15.

  • mr.suaudeau le 24/09/2014 à 16h17
    Merci monsieur Juan pour cet article qui couche sur papier tellement de choses qu'on a pu se dire depuis 15-20 ans. Et pour ce lien vers l'émission de France Culture.

  • Lucho Gonzealaise le 24/09/2014 à 17h11
    @Nicaulas

    On retombe sur ma première remarque, les jeux qui tendent à créer la frénésie de l'arcade ne sont justement pas "faciles", c'est tout l'inverse. Paradoxe intéressant d'ailleurs : un joueur de FIFA qui se lance dans le FUMA va passer par une longue, difficile et frustrante phase d'apprentissage qui, si elle est couronnée de succès, lui offrira un plaisir proche de la frénésie de l'arcade. Le surplus de réalisme pousserait donc FIFA dans la même catégorie que certains jeux d'arcade dont il cherche à s'éloigner.
    ------

    Oula, il va falloir que tu expliques plus en détail ce que tu veux dire, pavé qu'en tant que joueur de FUMA, j'ai du mal à comprendre ton point de vue et je pense que beaucoup de mes collègues de console auraient aussi du mal à le partager.


    @Gilles Juan
    Merci pour cet article assez exhaustif. Tu m'as devancé, je souhaitais justement écrire un article sur la question du réalisme dans le jeux-vidéo de foot, qui amène aussi la question du réalisme du foot. On dit que les jeux de foot sont réalistes, or ils ne font que reprendre les codes de la retransmission télé, alors le foot à la télé, c'est le "vrai" foot ? Non, évidemment, on serait plutôt tenté de pencher pour le foot au stade ou le foot à la première personne (FPS). Seulement, c'est le mode de diffusion télé qui offre la meilleure sensation, celle de tout gérer ou presque. Ce dont on a toujours rêvé sur un terrain de foot, voir toutes les solutions de passe, pouvoir anticiper chaque action avec plusieurs coups d'avance, etc... Se sentir l'égal des plus beaux meneurs de jeu en fait.

  • Nicaulas le 24/09/2014 à 17h49
    J'ai peut-être généralisé un peu vite en partant de mon propre cas. En jouant en FUMA sur FIFA 13, je cherchais à éviter ce que j'avais vécu sur les autres FIFA, à savoir maîtriser très rapidement le jeu et me retrouver à gagner la LdC avec un effectif de D2 hongroise.

    En fait je voulais une expérience similaire à ce que serait une courbe d'apprentissage chez un jeune footballeur : beaucoup d'entraînement, une stagnation des résultats, un franchissement de cap, une stagnation des résultats, un franchissement de cap, etc. Or le FUMA est punitif quand on s'y met avec des habitudes de semi-auto, c'était mon cas, j'en ai chié pour me réadapter.

    Quand je suis arrivé à un niveau FUMA suffisamment correct pour gagner des matches en jouant bien, c'était le pied. Et au final ce sont les mêmes sensations que quand j'ai fini le niveau 2 de Crypt of the Necrodancer : quelques heures de frustration plus ou moins importante récompensées par une run parfaite qui te fait une grosse poussée d'adrénaline.

    Après c'est sûr que le rythme d'un match de FIFA est plus lent qu'un niveau diabolique sur un jeu de rythme donc c'est un peu dilué, mais c'est cet effet qu'on a coutume d'appeler "frénésie de l'arcade". D'où cette remarque qui était plus une parenthèse amusante qu'autre chose : FIFA m'a fait vivre des sensations proches d'un jeu d'arcade, alors que c'est un jeu que je classe intuitivement dans les simulations.

  • choupette le 25/09/2014 à 09h57
    Très bon article.

    C'est peut être trop précis, mais j'aurais ajouté que les jeux vidéos de foot, du a leur format de matchs courts, donnent l'impression de te retrouver devant, terme venant d'un ami mais fort juste, une simulation de highlights.

    Ce sont des simulations de résumé de match de foot, ce ne sont pas des simulations de match foot.

    Enfin, il y aussi le fait que comme dans tous les jeux vidéos, il y a des trucs qui marchent mieux. Tu peux essayer de t'amuser a faire ressembler le jeu a du foot, ou, tu peux tenter ce qui marche.

    Et ça devient de plus en plus rédhibitoire pour moi.